虚拟现实技术是指一种运用计算机61句精选

2023年10月15日|来源:青春励志语录网|阅读:59

虚拟现实技术是指

1、虚拟现实技术是指一种可以创建和体验虚拟世界

(1)、关于开展“信息化在疫情防控中的支撑作用”专题征文活动通知

(2)、虚拟场景中的自然景物,如云彩!山脉!树木等呈现出较大的随机性和不规则性,具有自相似特征,一般采用随机的分形建模方法"如AlainFoumier早已于1993年采用分形布朗运动构造了复杂的地形;RobberMarshall运用随机模型组和基本数据元素构造了树林!灌木!山脉等;GcorgiosSaka采用时变分形构造了气体的随机湍流,GaVinMiller采用了递归分形生成了复杂地形和天空等。

(3)、目前,VR-GIS的主要特征有:(1)系统的数据库是传统的GIS(2)VR的功能是增加的制图功能;(3)基于PC系统的趋势,它依赖于桌面GIS。

(4)、“Interaction”、“Imagination”来说明虚拟现实的特征,即沉浸、交互、想象,三者缺一不可。

(5)、研发广电级标准产品难度大:广电级VR产品要求技术含量很高,研发周期相对较长,对技术人员也有一定的要求,而多数公司现在只是在做一些技术比较低端、容易实现的产品,通过低端产品达到短时间占领VR市场的短期目的。

(6)、虚拟场景建模是虚拟现实技术中关键技术之基于几何图形绘制的建模方法充分利用计算机图形学进行虚拟场景的建模和渲染,交互性强,但是计算量大,对硬件要求高;基于图像绘制的方法计算简单,真实感强,但是交互性差;基于图形与图像的混合建模技术结合前两者的优点,实物虚化,虚物实化,真实感好,交互性强,但是还有很多技术还待解决"本文对这三种建模方法的优缺点进行了对比分析,见表2:

(7)、在虚拟场景中,一般用多边形造型来表现三维几何模型,同时采用多边形顶点的信息进行描述和存储物体的信息"利用二次曲面!隐函数曲面等数学函数来生成规则曲面造型;采用数据点定义来形成不规则的曲面造型,通过数据点定义的曲面一般称作样条曲面,它由一系列离散坐标点来确定,如Bezier曲面、B样条曲面、Coons曲面等。

(8)、回到之前3D电影眩晕的问题,当观看者坐在第一排中间位置时,双眼到大荧幕距离为10m且保持不变。当3D内容为远处的高山时,双目视差较小,会引导人眼注视于前方几百米处。而人眼接收的光线都来自10m处的大荧幕,左眼和右眼会自主地聚焦在10m处的平面上以便能清晰地看见图像。此时双目的汇聚和睫状肌的屈张水平不一致,从而导致了人眼不适。同理,当3D内容为眼前1m处的一条蛇时,人眼仍然聚焦在10m处的平面,从而产生类似的聚焦与视差冲突。

(9)、多感知能力的发展。未来理想的虚拟现实系统将提供人类所具有的一切感知能力,包括视觉、听觉、触觉、甚至味觉和嗅觉。

(10)、沉浸式技术的进步,加上人工智能和计算机视觉,将重塑用户与数字世界、现实世界互动的未来。从使用3D获取更丰富、平滑的输入,到使用3D来呈现新体验,用户的期望将从2D界面逐渐转向更丰富、更沉浸式的3D世界。

(11)、场景无缝连接及交互时场景交换等问题尚待解决

(12)、更自然的是,与3D对象和数字世界进行交互,并提供虚拟和真实环境的更灵活的集成,支持在业务和虚拟现实中更广泛的协作场景。可视化和定制新车、新房子、新的互动游戏、新的购物或娱乐体验(博物馆或旅游目的地)等方面将潜伏商机。

(13)、杂志精选|电视灯光和舞台灯光的特性都有哪些

(14)、虚拟现实(ViaualReality,简称VR)作为一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学技术而发展起来的计算机领域的新技术,目前所涉及的研究应用领域已经包括军事、医学、心理学、教育、科研、商业、影视、娱乐、制造业、工程训练等。VR技术已经被公认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。

(15)、虚拟现实技术是指采用以计算机技术为核心的现代高科技手段,生成逼真的视、听、触、嗅、味觉等一体化的虚拟环境,用户借助一些特殊的输入与输出设备,采用自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生身临其境的感受和体验。虚拟现实技术专业的学习内容主要包括理解虚拟现实技术的基本概念及其有关的关键技术、主要应用领域及发展状况等。学生高中阶段在数学、物理科目上要具有一定优势,新高考改革省份建议选择物理科目。

(16)、选自《演艺科技》2017年第2期智卫《虚拟现实技术在电视节目中的应用》,转载请标注:演艺科技传媒。更多详细内容请参阅《演艺科技》。

(17)、基于上述合理假设,采用投影仪阵列可以模拟重现出4D光场,如图11中右图所示。当投影仪足够多、足够密集时,就可以在一定视野范围内无限逼近地投射出人眼应该接收到的全部光线。但投影仪体积较大,无法密集排列,且硬件成本高。值得一提的是,美国MagicLeap公司在2015年展示了一种基于光纤微型投影仪阵列的动态光场成像技术,大大减小了投影仪阵列的体积,提高了投影仪排列密度,但硬件成本仍然高昂。

(18)、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

(19)、第十章人类最后的仓廪——可再生能源163 

(20)、VR视频编码器支持4KSDIVR视频输入,带有上下黑边自动裁剪功能,至少支持H.264和H.265编码格式,带有RTMP推流播出功能,可以实现多种分辨率同步输出功能。图8为演播室VR节目录制效果。

2、虚拟现实技术是指一种运用计算机

(1)、遥在系统是一种远程控制形式,常用于VR系统与机器人技术相结合的系统。

(2)、在数字城市系统中,虚拟地理信息系统所具有的观察立体细节的能力,可以跳转到不同的位置来检验开辟新观察的可能性。新的建筑物或其他设施的规划者能从他们的透视位置进行全面的立体观察,或者能从附近的建筑物看到他们所在的地方的虚拟建筑物。城市管理者能看见各层街道、建筑物和停车场上的实际地貌,估计附近地点可以容纳的建筑数目、拥塞情况、光线照射等情况。此外,他们能用GIS数据库显示分布的商业活动,例如学校或商店的定位、主要下水道以及无数的其他信息。紧急事件报警服务能使责任者立即获得他们将要处理区域的三维图像,在GIS数据库中适当地添加事件信息,就能看见那儿出现的建筑或道路交通拥挤。其应用前景非常广阔。

(3)、博物馆等场馆展示:以博物馆建筑平面为导航,并结合全景的导览应用,观众可以自由穿梭于各个场馆之中,实现全方位参观浏览,同时配以音乐的解说,更加身临其境。

(4)、(2)几何纹理是指景物表面微观几何形状的表面纹理,如树皮!岩石等粗糙的表面。

(5)、虚拟植入技术可以在各类电视节目中得到应用:演播室节目中利用实时虚拟植入效果可以将导播间、摄像机位、顶部灯光等无效内容遮挡;在体育赛事直播中,可加入与运动员有关的数据等植入效果;在大型晚会节目中植入灿烂的光效或与节目有关的虚拟效果;在军事节目中可以在四周同时植入军舰、飞机、战胜沙盘等效果;在节目中可以植入立体效果广告内容,并可以为节目增加更多的广告植入空间。

(6)、   美国一家杂志社在评选影响未来的十大科技水平时,虚拟现实技术名列前茅,目前已广泛用于军事与航空,并且逐渐扩展到教育、医学、工业等领域,大力发展虚拟现实技术已是必然趋势。

(7)、虚拟现实的三维成像原理并不复杂,其基本原理和3D电影院一致,如图5所示,都是给左右眼分别呈现不同的图像,从而产生双目视差。当大脑在合成左右眼的图像时,会根据视差大小判断出物体的远近虚拟现实眼镜不仅提供了双目视差,还提供了3D电影院所不具备的移动视差信息。当坐在3D电影院的第一排最左边和最右边的位置时,所看到的3D内容是一样的。但正确的3D成像方式应该是:坐在最左排的观看者看见物体的左侧面,坐在最右排的观看者看见物体的右侧面。例如观看桌面上的茶杯时,左右移动头部会看见茶杯的不同侧面。如图6所示,虚拟现实眼镜同时提供了双目视差和移动视差,不仅左右眼图像不同,而且当旋转或平移头部时看见的3D内容也不同。

(8)、图8  现阶段的虚拟现实头显设备只提供单一景深画面(图片来源于http://www.yule.com.cn/html/201601/97html)

(9)、作为爱国主义教育基地,档案馆的职能在于将具有重要教育意义的档案文献展示给观众,让人们对档案文献的历史背景和文化内涵有一定深度的了解。因此,增加档案的宣传形式和手段,激发观众对档案展品的兴趣与求知欲,是档案展陈工作的一项重要任务。VR技术的出现给新时期的档案宣传工作带来了新的契机,它可以还原档案文献的原始状态,打破传统二维、静态展示的局限,解决档案展陈呈现效果形式单一的问题。

(10)、沉浸式VR系统采用多种输入与输出设备来营造一个虚拟的世界,并使用户沉浸于其中,同时还可以使用户与真实世界完全隔离,不受外面真实世界的影响。

(11)、军事领域,包括武器系统的仿真实操,飞行控制的仿真模拟。

(12)、实时三维图形生成技术。三维图形的生成技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最好是高于30帧/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。

(13)、虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统(其中虚拟世界是全体虚拟环境的总称)。通过虚拟现实系统所建立的信息空间,已不再是单纯的数字信息空间,而是一个包容多种信息的多维化的信息空间(Cyberspace),人类的感性认识和理性认识能力都能在这个多维化的信息空间中得到充分的发挥。

(14)、(4)科学可视化:其目标是开发对不同科学目的的三维地理制图表示的可能性,重点是目标本身的可视化方法。

(15)、结合广电传统的制作特点,节目经常将VR拍摄与虚拟植入(实时渲染)结合运用,尤其是在现场直播中,实时呈现植入的全景虚拟效果,无需进入后期制作合成,为传统电视节目的制作提供更多的可能。图5为虚拟效果植入的全景演播室的VR+AR解决方案。

(16)、房地产领域:比较熟悉的房地产的家装领域,为你设计好,可以直接实况体验。

(17)、传播数字医学领域发展最新动态,关注医疗卫生信息化相关资讯。

(18)、在室内使用3D全息广告平台正在变得可行,商业化的供应商如三星、英特尔、国家地理、天空和百事可乐等主要品牌正在加快3D全息图布局,以提高产品和品牌体验。随着厂商不断提高产品知名度,主流产品的价格不断降低,相机市场正在发生变化。像脸谱网这样的公司通过提供一个平台来创建和分享虚拟内容,正有效地激发用户的兴趣。

(19)、一是语音技术。例如,亚马逊在2017年推出了它的语音标记功能,允许开发人员通过同步语音和面部动画来进行唇同步。

(20)、(6)军事模拟和情报应用:军事模拟,特别是飞行模拟是VR实施的主要推动力,军事VR-GIS的一个目标是在未来演习力求允许“虚拟预演”。

3、虚拟现实技术vr

(1)、沉浸式虚拟现实系统设备主要包括拍摄制作、用户体验两个部分。

(2)、图15  混合虚拟现实—悬浮的小车(戴上眼镜后观看效果)

(3)、如第4节所述,虚拟现实比3D电影提供了更丰富的三维感知信息,更逼近于人眼观看三维物理世界的方式。但为什么VR眼镜在佩戴一段时间后会导致眩晕和人眼疲劳呢?其原因是多样的,主要包括如下三方面。

(4)、(12)JonesA,McDowallI,YamadaH,etal.Renderingforaninteractive360lightfielddisplay(C)//ACMSIGGRAPH200NewYork:ACM,200

(5)、   VR硬件工程师:掌握C/C++语言,懂电子电路设计、传感器设计、光学设计,熟悉ARM构架,熟悉平台设计、结构设计、传感器设计等;熟悉常用的CAD、CAM等相关设计软件。

(6)、虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容。动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以采用CAD技术(有规则的环境),而更多的环境则需要采用非接触式的视觉建模技术,两者的有机结合可以有效地提高数据获取的效率。

(7)、Gartner预计,到2020年,增强现实和虚拟现实将合并他们的特性和功能。预计,微软的其他技术供应商可能在2018年和2019年推出更便宜的MR硬件。混合现实是市场中的一种沉浸式解决方案,不像AR和VR那么成熟,这项技术是通过一个带有透明镜头的耳机,将3D图形叠加到真实世界的视图上。

(8)、(3)在3D(立体)数据库的标准GIS功能(查询、选择和空间分析等);

(9)、三维的虚拟场景对于观众而言是陌生的,当观众进入一个全新的虚拟感官场景时,由于眼前的景象与人体实际动作存在差异,或者在立体场景中缺乏必要的指引和参照物时,往往会出现类似晕车的不适感。不仅如此,长时间佩戴VR头盔还会使人眼产生疲劳感和酸痛感。另外,目前大多数虚拟交互设备仍过于冗余复杂,佩戴设备时,人的头部处于半封闭或全封闭状态,对于初次体验者而言,往往很难在短时间内适应,故而设计更加简单、轻便的VR设备应成为未来VR硬件厂家要重点解决的问题。

(10)、“VR+”有望成5G杀手级应用业界巨头纷纷布局

(11)、光场采集依赖于一门称为计算摄像(computationalphotography)的学科。最早的计算摄像是基于大量的相机从不同的角度分别拍摄来采集光场,也称之为相机阵列(15,16)。当然也可以采用单个相机移动拍摄,但只能采集静态场景的光场。相机阵列是早期形态的光场相机,占地面积大,操作复杂,成本昂贵。目前市面上已经出现了消费级的光场相机(如Lytro(17))可以在单次拍摄中采集光场。Lytro光场相机采用微透镜阵列(microlensarray)采集不同角度入射的光线。相比于相机阵列,Lytro光场相机体积大大减小,硬件成本降低,但分辨率也大大降低。基于上述两种光场相机的优缺点,科学家们提出了一种基于压缩感知的光场相机(18,19)。该光场相机通过“学习”已采集的光场,训练得到光场字典。利用训练得到的光场字典去恢复出待采集的光场。基于压缩感知的光场相机同时具有小体积和分辨率不损失的优点,但需要改造相机(在CCD表面插入一块编码过滤片),且其算法复杂度高、运算量大,目前还难以推向消费市场。   

(12)、图像采集和相机定位较为困困难,同时图像校正较麻烦烦

(13)、1)大范围多目标精确实时定位。目前在已经面向市场的VR产品中,当属HTCVivePre的定位精度最高,时延最低。HTCVivePre的定位主要依靠LightHouse来完成。LightHouse包括红外发射装置和红外接收装置。红外发射装置沿着水平和垂直两个方向高速扫描特定空间,在头盔和手柄上均布有不少于3个红外接收器,且头盔(手柄)上所有的红外接收器之间的相对位置保持不变。当红外激光扫过头盔或手柄上的红外接收器时,接收器会立即响应。根据多个红外接收器之间的响应时间差,不仅可以计算出头盔(手柄)的空间位置信息还能得出姿态角度信息。目前HTCVivePre只能工作于一个独立的空旷房间中。障碍物会阻挡红外光的传播。而大范围、复杂场景中的定位技术仍需突破。多目标定位对于多人同时参与的应用场景至关重要。当前的虚拟现实系统主要为个人提供沉浸式体验,例如单个士兵作战训练。当多个士兵同时参与时,彼此希望看见队友,从而到达一种更真实的群体作战训练,这不仅需要对多个目标进行定位,还需要实现多个目标的数据共享。

(14)、虚拟地理信息系统VR-GIS的关键技术可以包括以下几个方面:

(15)、虚拟现实技术专业主要是培养掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识,具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游要链接软件开发商和内容生产商,也有生产规模的体量。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅覆盖用户游戏开发,还有旅游、电影等很多范围,就业空间很大。北上广深等经济发展程度较高的城市更有利于职业发展。

(16)、最近出现了一些基于眼球追踪的光场显示技术,其根据人眼的注视方向,选择性的模糊掉人眼并不关注的像素块,从而造成一种人眼可以主动选择聚焦的假象。这一类技术可以归为伪光场成像。究其本质,伪光场成像技术仍然只提供了λ=F(x,y)两个维度上的光线。换言之,伪光场成像技术只提供了1层图像,人眼仍然无法主动选择性聚焦,眩晕的问题依然没有得到解决。

(17)、   VR摄像师:如果你懂摄影、摄像,可以进入VR内容公司拍摄VR全景视频。

(18)、协同分布式虚拟现实技术的发展。虚拟现实系统已经由单机系统发展到分布式虚拟现实系统,现在人们正在向支持协同工作的分布式虚拟现实系统即协同虚拟现实(CVR)系统发展。

(19)、我们生活的世界是一个四维空间,包括水平维度、垂直维度、纵深维度和时间维度。例如在图书馆寻找一本书需要知道书籍处于第几排、第几列的书架,以及处于书架的第几层。并且还需要知道这本书是否已经借出,什么时候会出现在该书架。通过视觉观察物理世界时具有即时性,一般假设光线从环境中发出到人眼接收的时间为零,因此不用考虑时间维度,用前三个维度来描述所观察的世界。例如伸手拿杯子时,视觉系统会帮助我们判断杯子处于手的左边还是右边,上边还是下边,前面还是后面。在一个平面上可以很容易地感知到水平维度和垂直维度,但如何感知到第三维度——视觉深度呢?

(20)、在讨论如何解决虚拟现实的眩晕问题之前,先思考人眼是如何观看三维物理世界的?

4、虚拟现实技术是指一种可以创建和体验虚拟世界的仿真

(1)、VR眼镜的严重眩晕问题引发了对另一个问题的思考,为什么3D电影在数小时后才出现眩晕或人眼疲劳,而VR眼镜的耐受时间一般只有5~20min?一方面是因为3D电影已经普及多年,能适应3D电影的人群已经变得更加适应,不能适应3D电影的人群已经不再去3D电影院,所以造成所有人都能耐受3D电影数小时的假象。另一方面,3D电影是第三人称视角观看,而虚拟现实使观看者处于第一人称视角,晕动症更加明显。再一方面,3D电影的荧幕距离人眼较远(一般十米到几十米不等),虽然聚焦错乱的问题依然存在,但睫状肌始终处于较舒张的状态。而VR眼镜的屏幕经准直透镜放大以后,一般等效在较近处(一般2~5m),睫状肌始终保持紧绷的状态,人眼更易疲劳。上述3个原因导致了虚拟现实的耐受时间相比于3D电影缩短了很多。